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任天堂の倒し方を知っている『GREE』の海外進出は大失敗か? 中国に続きイギリスも撤退 営業利益も前年に比べ7割減
ソーシャルゲームがうけた理由は、ゲーム機を使うゲームの操作法がどんどん複雑になっていく中、
それに追いつけなくなった層がソーシャルゲームが受け入れたためでは、という記事を読んだことがあります。
そんな一面もあるかなと思いますが、いくつかを遊んでいる中で、
ソーシャルゲームは本質的にはゲームじゃないな、と思うようになっていました。

・当たりのアイテムを出す為にプレイのテクニックはほぼ不要
・課金したとしても、アイテムの出現結果は運営者の裁量次第
上記を理不尽と思うか、楽と思うかはその人次第。
・プレイと言っても、ボタンをつついているだけで展開し、結果が出るだけ(もしくは、
ルールを全く知らずにボタンを連打しているだけでもいい)。
パズルゲームを除いて、当たればいいなーと、ぼんやり期待してボタンをつついているのを、
適当に当たりを見せてやって、楽しませる。
・もう、こんなもんですから。という諦めの上でハズレの表示を眺めては、次は当たるかも、と期待する。

上記の流れはパチンコと極めて似ている、と感じました(上記の枠にはまらないものの存在は承知の上で)。
パチンコの、遊びに没頭させる中で射幸心を煽る部分を抽出して、
手軽に携帯電話で触れられるようにしたものだと、ソーシャルゲームを理解しました。
余計なことを考えさせずに画面の変化に期待を何度も持たせ、
やっと出た当たりに達成感を持たせるあたり、パチンコとソーシャルゲームはよく似てる。
遊びに没頭させながら、抵抗感なく財布を開けさせるパチンコの仕組みを応用できるデバイスが
たまたま携帯電話で、体裁がコンピュータゲームだっただけ。
売れているものの仕組みを応用するのはきっと珍しい事じゃない。
これで任天堂に買っても、これをコンピュータゲームのスタンダードにしてほしくないです。
達成に努力や向上、理解はあまり必要なくて、運営者への貢ぎの度合いがものを言うゲームというのは。
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(2008/09/20)
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日本でソーシャルゲームに熱中する層を獲得できたのは、
パチンコの概念が下地としてあったからかもしれません。
そこまでではない他国へソーシャルゲームを持ち出しても、日本ほどの成果はあがらなくて当然。

高額利用料の支払いを迫られる外国人が出ないうちに海外から撤退するなら何よりでした。

 
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